乐彩网:GMGC 2016|UCCVR CEO&创始人 符国新:乘风踏浪,共筑VR-AR新时代!

乐彩网:GMGC 2016|UCCVR CEO&创始人 符国新:乘风踏浪,共筑VR-AR新时代!

        2016年3月7-9日,乐彩网:GMGC 2016|UCCVR CEO&创始人 符国新:乘风踏浪,共筑VR 由全球移动游戏联盟主办的第五届全球移动游戏大会GMGC2016在国家会议中心盛大举行,作为亚太地区最具影响力的游戏行业盛会,此次大会以“Game2.0:创新不止·忠于玩家”为主题,包括腾讯、百度、360、阿里、谷歌、中手游、京东、蓝港互动等在内的来自全球移动游戏及泛娱乐产业的开发商、运营商、制作商、平台商、硬件厂商、大众玩家以及相关政府机构和国际产业组织齐聚一堂,共话移动游戏及泛娱乐产业的热点议题。乐彩网:GMGC 2016|UCCVR CEO&创始人 符国新:乘风踏浪,共筑VR 主会场峰会分为“游戏领袖峰会”及“泛娱乐主题峰会”两场同时进行,9日下午,来自UCCVR 的CEO&创始人——符国新进行了题为《乘风踏浪,共筑VR/AR新时代》的演讲。

以下是演讲内容实录:
   
        符国新:大家下午好!VR的峰会场通常都是满座,非常容幸分享一下VR的趋势,也感谢邀请。在座每一位有多少人还没体验过头盔的?基本上还有好几位。多少人体验过头盔。酷,特别棒。大家发现从我们刚刚推VR已经一段时间,通常问这个话题,可能少过20%到10%的观众尝试过头盔,但到今天到会场反而没有尝试过头盔的人占少数,代表着整个行业走向一种未来。好几个星期前,巴塞罗那展会上展示的一页图,那一周在微信群里传得很火。大家在展会本身戴着头盔去看现场沉浸感的时候,就代表整个行业已经开始会走向一个转变。
    
        当然,我现在谈VR的时候,总是两拨人,一拨人乐观派,觉得这个行业马上会爆发,另外一组人悲观派,这个东西以前也看过,基本上还不会成功,到底在座每一位你是属于乐观派还是悲观派,你可以自己决定,但整个产业从我们角度看下来,我觉得这个产业会有一个爆发点。
    
        为什么?第一,VR可能是下一个屏,从PC屏幕到手机屏幕,VR本身带领着整个沉浸式的体验,包括AR、VR会成为我们人生第三个屏幕。
    
        当然技术有些挑战,但是整体来说,如果这是第三块屏幕的话,将来的电影院,将来某个时间点开会模式都会有改变,这对行业人来说都是一个很好的机会点。
    
        三年多前的头盔大家炒得比较热,国内18个月下来主要资本市场推动还是头盔的一些硬件厂家,到可能两年前的美国的一些360度拍摄的一些硬件技术,到国内刚刚昨天看到消息,兰亭庄总的团队也融到比较大的资本。所以国内VR拍摄成为第二波。
    
        其实大家会发现,每一波好的趋势是每一波的估值都是往上走。甚至未来不需要戴着头盔体验AR、VR的。
    
        好多人说VR未必实现普及化的功能,戴着大头盔连着PC怎么普及化,但试想今天的手机里面,安卓手机里面都带着一个陀螺仪的功能,戴个头盔加上手机你却是陀螺仪的功能,本身谷歌带动的技术用谷歌方式做定位。所以手机有了陀螺仪,如果陀螺仪被验证做定位,再加上输入的技术,现在三星会推手柄技术,所以陀螺仪加定位加上输入本身这三种技术如果能挤在手机上VR普及速度远远快于现在的想象力,希望通过这一页给予大家鼓励,VR市场可能对乐观派来说,VR市场普及率应该会远比PC跟手机的普及率会快一些。
    
        那好多人问,到底VR整个产业,任何放上去的数据都是不正确,因为大家都在猜测,你看高盛的报告,招商的报告,每一家报告都不一样,这是我个人小小数据,可能在全球不包括海信,不包括暴风,我觉得全球1300万台的硬件输出差不多,包括了PC端还有移动端。海信一家就能做到这个数字,核心的点终端有一千多万甚至两千多万的总量,那前期内容公司基本上还是有些小小机会,不管是下载付费的模式或者线下体验模式。
    
        VR总产值50亿到100亿,AR市场大家认为比VR来得大,为什么?把增强现实跟人的虚拟现实体验带进场合的时候,这市场肯定会比较大。但我个人认为VR可能是下一波,为什么?第一,AR需要解决的问题就是一个终端的问题。现在所有人解决的都是VR的终端问题,所以VR的头盔再加上摄像机把AR场景带进去这是偏简单的。
    
        第二,AR想解决的问题就有点像大众点评的问题,大众点评要成立,先有百度地图,没有地图功能我很难做出大众点评出来。AR要真正普及,不是B2B的模式,后台需要谷歌或者百度,先把现实的数据扫一遍,放到后台开放,那可能AR的应用会更加普及开来。
    
        大家谈VR,很多人认为VR就是头盔,我觉得可能是一种误导,资本市场国内18个月下来比较火,真正VR或者AR技术真正要打通需要人把现实中带到虚拟,这个本身就代表着技术有几个方向。人体本身有将近38种的人体感官,包括视觉,头盔也只不过是解决视觉的问题,所以包括我们谈到捕捉的技术,捕捉跟定位基本上让你的人跟你的虚拟的世界数据保持一致。那包括360度拍摄,还有一些动作捕捉,当我射击的时候,我被枪射击中了,我人体怎么反应。所以这整套的系统包括脚的动作。所以这一些基本上代表着从技术角度这个产业其实还是很大的发展空间。我们只不过是把头盔尝试去解决,但后面的一些技术的突破对产业来说都是很好的一个爆发点。
    
        那谈到内容,大家都知道今天是移动游戏的大会。游戏也只不过是VR或AR内容切入的第一块板块或者是一块板块之一。我个人认为这个产业要起来,可能现在谈的vr游戏会多一些,但如果说第一批内容真的要快速普及开来,等到比方说所有的VR摄像机都开始铺货了之后,咱们所有人拿着一个硬件就可以做360度拍摄,就代表着我植入VR内容的速度会远远加速。所以我认为视频应该是第一波快速的内容,包括直播。
    
        然后第二就是游戏,第三就是电影。现在我基本上认识好莱坞后期制作团队都在做电影VR制作。
    
        另外一个场景就是B2B的场景,本身2B市场为主一些。2B普及率也会因为终端普及开来,带动新市场。往往国内投资方案都是以2C,旧金山的投资可能2B的案例也很多,所以国内希望在下几年会带动几家2B在AR、VR领域还不错的内容公司值得投资。
    
        我个人见证好多PC产业的布局,包括手机的产业。所以为什么在VR跟AR时代让人兴奋?因为有了几家引擎公司或者工具公司。现在如果我是引擎开发者,我实时可以把内容快速导进VR。现在的VR1.0的内容比起当年在座有几位记不记得手机时代,还不是智能手机,PC时代1.0,手机时代1.0,VR时代的1.0质量远远高于PC和手机时代,已经有了工具让大家快速开发跟移植。
    
        虚拟现实内容平台,没有终端基本上平台很难成立,我个人认为,今年是2016年,硬件是2015年初爆发,今年有一些好的内容团队开始会聚在一起,真正平台普及开来要2017年或2018年终端足够多的时候才能汇聚比较好的平台公司。我们同事也下载了,刚才我谈到视频,我们下载了海外你能看到300多款视频,简单做分析。
   
        风景跟场景体验占了20%到21%。人体写真占了15%,给大家比例,将来以后VR或者360度的摄像机已经到了普及可能几百块钱人民币的时候,大家怎么拍摄一些好玩又有故事性的一些VR拍摄尝试。首先先解释一下。这个数字不包括所有的成人内容,成人内容加进去,人物写真会高一些。好多人说VR拍摄很难,简单说一下,跟谷歌合作拍一个小小视频,VR拍摄的视频,为什么游戏大会分享视频?因为我认为将来有了这种新的平台,游戏跟电影跟娱乐跟体验基本上是会跨界成为一个整体的故事性。我体验完一个电影是讲的故事,我玩的是里面互动,是个游戏性的展示。这里更多鼓励大家,我是一个游戏开发者有点局限,今天希望给大家抛个砖,游戏跟视频在新媒体会有跨界的整合,这点也鼓励大家尝试。先看一下好莱坞的视频。
    
        希望看到视频之后,除了是好莱坞制作之外,大家试想不管今天你是开发者也好或者你是投资方,试想将来的视角,当你讲拍电影的时候,你是第三方在看着故事导演跟你说的一个故事,当你在设计游戏的时候,你本身就是参与整个过程。所以现在,比方说新的媒体平台上,大家想的是怎么去讲这个故事,同时我既有听故事的能力同时我在参与故事的过程的体验,这会是比较大的跨越。谁会在这一拨上真正能把跨界的知识学习好,将来这一拨人将来在新的平台上会有很大的突破点,这是一块。
    
        第二,你会发现电影以前拍摄跟游戏本身,视频跟CG会更紧密配合。所以看到所有的引擎方向,大家都能看到,将来视频跟直接写代码整个功能会更紧密融合。解释一下为什么我们在游戏大会上播视频,放视频的趋势。
    
        当然任何新产业会有些挑战,今天分了四个挑战,包括将来视觉,母亲们对孩子的担心,同时还有监管,还有关于上瘾。我经常鼓励所有厂家们,当你设计你内容的时候或者是你在铺货的时候,要注意到人,人千万别在虚拟世界超过12个小时。
    
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